Unidades terrestres
* Sonda: Recolectan el gas vespeno y el mineral. También invocan una grieta espacio-tiempo para las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas sin atención. Se invocan en el Nexo.
* Fanático: Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas psi, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se construyen en el Acceso.
* Dragón: Son parecidos a arañas mecánicas. Son básicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada, la cual controlan mediante conexiones biológicas. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero débiles cuerpo a cuerpo . Se construyen en el Acceso.
* Alto Templario: Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. Además, dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte. Se construyen en el Acceso.
* Arconte: Ésta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.
* Templario Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se construyen en el Acceso.
* Arconte Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Se forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal. Sus habilidades consisten en:
-Control Mental: Usando energía psionica y bajando todos sus campos de fuerza el Arconte Tétrico puede lavar el cerebro de una unidad enemiga y hacerla trabajar para sí. -Retroalimentación: Utilizando parte de su poder el arconte es capaz de quitarle toda su energía especial a una unidad enemiga y hacerle daño equivalente a esta. -Vortice: El arconte es capaz de paralizar un pequeño grupo de unidades durante un corto periodo de tiempo.
* Reaver: Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scarabs, que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.
Unidades aéreas
* Observador: No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.
* Lanzadera: Sirve para transportar unidades y de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.
* Explorador: Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego aire aire, usando misiles antimateria, pero regular aire tierra, usando cañones de pulso. Su velocidad y campo de visión pueden aumentarse mediante mejoras tecnológicas. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se construyen en el Puerto Estelar.
* Árbitro: Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de acción.También tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas. Se construye en el puerto estelar y tiene un coste elevado.
* Corsario (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Pueden disparar una Red de Disrupción que desactiva la capacidad de ataque unidades dentro de su rango, sin embargo no desactiva su capacidad de movimiento en el terreno, debido a esto es excelente contra unidades estacionarias anti-aéreas como las colonias de esporas. Se construye en el Puerto Estelar.
* Transporte: Es la unidad Protoss más fuerte, y una de las más resistentes del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas, interceptores, más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se construyen en el Puerto Estelar.
Estructuras Protoss
Estructuras básicas [editar]
* Nexo: El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.
* Pilón: Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.
* Asimilador: El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.
* Acceso: La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.
* Fragua: A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.
* Cañón de fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.
* Núcleo cibernético: es un edificio que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de dragones. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos dragones.
* Batería de escudo: tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.
Estructuras avanzadas
* Ciudadela de Adun: La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.
* Puerto estelar: Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.
* Instalación Robótica: Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.
* Archivos Templarios: Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.
* Baliza de flota: Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.
* Bahía de apoyo robótico: Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss y permite la construcción de los vehículos pesados Reavers.
* Observatorio: La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
* Tribunal del árbitro: Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.
Tacticas
PROBES
Los protoss son los que mejor forma de construcción tienen, debido a que no pierden ni tiempo ni constructor al sacar sus edificios. Es por ello que suelen recolectar más que las otras dos razas al inicio de la partida. También es cierto que sus unidades cuestan bastante más. Lo importante al principio es sacar un número elevado de probes para realizar cualquier técnica inicial con rapidez y fluidez.
Otro punto fuerte que tienen al empezar la partida es el de su velocidad. Gracias a esa mayor recolección, pueden empezar a explorar el terreno muy rápido. Si localizas a tu enemigo puedes intentar una técnica de candado con cañones protoss. Intenta siempre explorar la pantalla con la 5ª/6ª probe para localizar al enemigo con rapidez.
Recuerda: las probes están totalmente dedicadas a la recolección; si vas a realizar construcciones, con una que te lleves sobra.
CONSTRUCCIONES PROTOSS
Todas las construcciones protoss menos el nexus tienen que estar ubicadas dentro del rango de un pilón de energía para poder construirse; el pilón es el que les suministra la energía para funcionar, por lo que, si una vez construído algún edificio destruyen el o los pilones que le suministran energía, el edificio queda inútil. Aparte los pilones sirven para aumentar el número de tropas disponibles, por lo que hay que irlos creando con fluidez.
Después de esta pequeña explicación, decir que los pilones es mejor crearlos agrupados si se van a construir alrededor edificios importantes; así la pérdida de un pilón no deja inactiva la producción del edificio, sobre todo al principio. Si por el contrario vas a intentar una técnica de candado a base de torretas, lo mejor es crear los pilones separados pero que alcancen a todas las torretas. De esta forma puedes en caso de emergencia crear torretas en un espacio mucho más amplio.
SALIDA
Vamos al tajo con las posibles salidas.
Si el enemigo es zerg, o en una partida n vs n los enemigos son zerg, la secuencia es la siguiente:
* Con la 6ª probe se hace el pilón cerca de la base.
* Se crea la 7ª probe
* Se crea la Forja en cuanto haya 150
* Se saca la 8ª probe
* Se crean según vaya llegando el dinero 3 torretas alrededor de la base, protegiendo las probes y el nexus.
Otra posible salida contra zerg es:
* La 6ª probe crea pilón
* Se crea la 7ª probe
* En vez de la forja se construye una Puerta
* Se crea la 8ª probe
Si no hay enemigos zergs, la salida es: con la 8ª probe se saca el pilón y con la 10ª la gateway.
SALIDA OFENSIVA: EL CERROJO
Una de las principales ventajas de los protoss es su forma de construir y sus torretas. Esta técnica es destructiva contra terran; si se hace en forma más moderada sirve contra todas las razas menos el rush inicial de zerlings. Hay que tener en cuenta que si se juega contra zergs e inicialmente plantea un rush, casi con toda probabilidad la partida se terminará muy pronto.
En su modalidad más ofensiva, se trata de detectar la base del contrario cuanto antes y escurrir una probe hacia una de sus esquinas, preferiblemente cerca del mineral. Entonces hay que construir el pilón inicial y la forja mientras que en la base se siguen sacando probes. Lo siguiente es sacar torretas de forma que lleguen hasta sus construcciones y trabajadores. Si el enemigo no detecta a tiempo esta técnica se ve obligado a abandonar su base o morir. El único handicap es que tu base principal se queda absolutamente sin ninguna defensa, expuesta a cualquier ataque; en partidas de 2v2 el compañero tiene que ocuparse de esas labores defensivas.
La otra modalidad que tiene esta salida es o bien para bloquear la salida del enemigo o para cerrar un paso estratégico. De esta forma evitas que el enemigo se expanda deprisa (muy útil vs zergs). De nuevo la técnica tiene una desventaja bastante grande, y es que si el contrario pasa de las torretas tu base principal puede estar vendida.
EL ZEALOT RUSH
Después de la salida es normal tener 1-2 zealots dispuestos para el combate; si se quiere realizar un rush, el gas se tiene que dejar de lado para centrarse en la recolección de mineral. Se tienen que crear 3-4 puertas y suficientes pilones para ir sacando sin pausa un grupo de 12 zealots. Es importante agruparlos antes de realizar ningún ataque puesto que de uno en uno caen con facilidad. Si el enemigo no se prepara para este tipo de rush sus defensas y tropas quedan normalmente desbordadas. Otra posibilidad de un zealot rush es la de ocupar una zona estratégica para hacer un muro de torretas que apoyen a los zealots.
EL ASALTO: DRAGONES
Una vez se ha finalizado el zealot rush, se pueden sacar el Núcleo cibernético y el Asimilador para extraer gas; también se puede almacenar el rush en la base esperando a realizar una combinación de dragones/zealots. Con estas dos nuevas construcciones, llega el momento de sacar dragones. Los dragones son bastante efectivos contra marines por su escudo y armadura elevados, mientras que contra hidras suelen estar equilibrados. La mejor técnica que se puede realizar es llevar algunos zealots por delante para que reciban los primeros impactos del enemigo y que lleguen así los dragones intactos al frente. Si el enemigo pierde terreno con los dragones lo mejor sería seguir presionando con este tipo de unidades y los zealot, dejando otro tipo de unidades para más adelante.
DESEMBARCO: REAVER DROP
Esta técnica se suele desarrollar al margen de la línea principal, pero al final es el golpe definitivo al enemigo; mientras que se mantiene una lucha con zealots y dragones, se desarrolla la línea tecnológica que permite sacar Lanzaderas y Reavers. Con 2 reavers y una lanzadera (mejorada con velocidad a ser posible) se puede realizar un desembarco a la zona de recolección del enemigo; los reavers son mortales en estos casos puesto que destruyen las unidades de recolección y los edificios de alrededor en muy poco tiempo, antes de que el enemigo pueda llevar sus unidades hacia el lugar de recolección. Una vez destruídos sus recolectores, se vuelve a hacer uso de la Lanzadera para sacar a los Reavers de la zona y utilizarlos en otra parte. Esta técnica exige bastante control de las lanzaderas y de los reavers, por lo que normalmente puede distraer la atención de otras zonas o tareas a realizar; cuidado con centrar demasiado la atención en su manejo.
LA TRAMPA DEFENSIVA: TEMPLARIOS
Esta técnica es útil contra grandes grupos de zerg y marines; se trata de atraer las tropas enemigas hasta la propia base o a otro lugar establecido para utilizar el poder de tormenta psíquica de los templarios. La disposición de la trampa se tendría que hacer con un grupo mediano de zealots (6-8) que primero ataquen y ante el avance del enemigo retrocedan hasta donde se encuentren los templarios. Una vez en esa posición las unidades enemigas se fríen a base de tormentas. Si se sigue la línea de zealots/dragones, sería el momento indicado para lanzar un ataque con todas las unidades, y convertir a los templarios en Arcontes para unirse a la ofensiva.
En estados más avanzados de la partida, se pueden utilizar concentraciones de templarios (4+) si el enemigo crea grupos de unidades avanzadas (yamatos, carriers, scouts, mutaliscos y guardians) como defensa o inclusive para proteger a las unidades en el ataque; en este caso lo ideal sería llevarlos con lanzaderas para que el enemigo no los vea directamente y se meta en la trampa.
SUPREMACÍA AÉREA: SCOUTS
Para empezar la construcción de unidades aéreas, es normalmente imperativo tener funcionando 2 asimiladores de gas. El único problema que tiene sacar unidades aéreas es que chupa todos los recursos. Es por ello que anteriormente se tiene que haber establecido una defensa fuerte que aguante hasta que lleguen estas unidades. Esto puede ser difícil si el enemigo es terran, por lo que habría que contemplar una defensa alternativa de templarios y zealots.
Los scouts son, para mi gusto, muy costosos de construir (300m/150g). Aparte hay que upgradearles la velocidad y el alcance de visión con un edificio adicional, lo que representa un coste mayor de recursos y tiempo. Lo ideal sería tener 2-3 Stargates y dos Cybernetics para upgradear constantemente el casco y el armamento.
Si se sigue esta línea de desarrollo (2-3 Stargates), se puede sacar una unidad de 6 a 12 scouts y luego ir a por los Carriers y Arbitrers. Los Scouts deberían actuar como el caso de los wraiths con los terran; es decir, contra zergs hacer una 'caza del Overlord' y contra las otras dos razas utilizarlos para romper la recolección de gas y mineral primero, y luego para el ataque.
Un peligro añadido de esta técnica es contra terran; sus wraiths poseen ocultación y por tanto pueden destrozar el grupo de Scouts sin que estos devuelvan un tiro; volvemos a lo mismo de antes: hay que intentar sacar el Robotic Bay y el Observatorio para construir un par de Observers, lo que supone más gasto adicional para que la técnica funcione o bien atraer a los wraiths hasta una zona donde haya torretas o templarios para freírlos.
CARRIERS
La línea aérea alternativa en vez de los scouts es la de los carriers; también se puede seguir esta línea después de haber producido varios scouts puesto que se aprovechan los edificios construídos para upgradearlos. Los carriers (comúnmente denominados zapatillas), son muy efectivos contra casi cualquier unidad debido a que normalmente éstas disparan a los interceptores en vez de a la zapatilla que los saca. A partir de 4 zapatillas se puede empezar a lanzar un ataque efectivo contra el enemigo; no obstante, si éste posee unidades con ocultación, antes de realizar cualquier tipo de ataque hay que esperar a tener un par de Observers y endosárselos al grupo de zapatillas.
La técnica con zapatillas es simple; son como tanques aéreos, que disparan a suelo y aire; su visión es de 11 por lo que tienen más alcance que el rango de cualquier torreta defensiva. Éstas no representan ningún problema. Lo ideal para complementar a las zapatillas son tener cerca de los nidos de torretas baterías de escudos y evidentemente, el complemento mejor de los protoss: el Arbitrer.
Varios puntos a tener en cuenta cuando se va a atacar con zapatillas: cuidado extremo con los ghosts, sobre todo si el adversario tiene destreza con el ratón; te puedes encontrar media o toda tu flota de zapatillas paralizada en el ataque si emplea ghosts a la defensiva. Contra zapatillas del enemigo, lo mejor es tener 3-4 scouts en reserva para apoyar a tus propias naves. Los scouts son resolutivos en este tipo de enfrentamientos. Y contra las oleadas de hidras/mutaliscos, lo mejor es tener a las zapas sobre recargadores de escudos, esperando a que llegue la construcción del Arbitrer.
JAQUE MATE: EL ARBITRER
El Arbitrer suele ser definitivo en la resolución de cualquier partida; es la mejor unidad de apoyo de los protoss, proprocionando ocultación a las unidades englobadas en su rango, cualquier unidad protoss. Aparte tiene dos habilidades especiales de las que se pueden sacar un par de tácticas.
La línea normal por la que se saca el Arbitrer es la aérea; después de scouts y zapatillas suele llegar esta unidad para proporcionarles ocultación. Los combates contra el enemigo son mucho más efectivos (sobre todo contra protoss), y casi ninguna técnica es capaz de parar una avalancha de 6-8 zapatillas con 1-2 Arbitrer de apoyo, a no ser una de avalancha de hidras o mutas (en cuyo caso siempre hay que reventar los Overlords) o una defensa de ghosts; si el enemigo ha sacado ghosts, lleva siempre un observer por delante de tu grupo principal de ataque, no enganchado a alguna nave. Los ghosts bien manejados pueden acabar con formaciones enteras de zapatillas, lleven o no arbitrers.
Una de las habilidades del Arbitrer es la de Crisálida de Cristal; con ella se logran inmovilizar tropas enemigas (y también tuyas, recuérdalo), las cuáles no pueden sufrir daño mientras que estén dentro de la crisálida. Esta habilidad es arrolladora contra Yamatos y zapatillas enemigas, y en menor proporción contra grupos de marines o hidras siempre que se tenga cobertura aérea de zapatillas con el Arbirtrer.
Los protoss pueden seguir una línea de acción consistente en no sacar unidades aéreas excepto los arbitrer; en este caso hay que sacar unidades terrestres para realizar el ataque (dragones, zealots y reavers), y utilizar la otra habilidad de los Arbitrer: el Recall. La técnica se basa en sacar un par de Arbitrers y descubrir un punto débil en la defensa enemiga; entonces se cuelan por ella los Arbitrer y hacen un Recall sobre un grupo mixto de Reavers/dragones; mientras que el enemigo se reagrupa para defender la zona, se ataca por delante con el grueso principal. También es factible atacar por delante con una fuerza inferior como distracción mientras que se realiza el Recall en otro punto. Por último, el Recall también se puede hacer para recoger tropas en caso de que las estén poniendo tibias en el frente; se pone un Arbitrer sobre un par de baterías de escudo y se efectúa el recall (normalmente sobre grupos de zapatillas) en cuanto las cosas se empiecen a poner desfavorables.
PROTOSS VS TERRAN
Los humanos son enemigos odiosos sobre todo si progresan hasta las unidades avanzadas, aunque cuidado: son los únicos que pueden descuajeringar una defensa de cerrojo a base de torretas en cuanto empiecen a sacar tanques. Una técnica válida mientras que no saquen firebots es reunir una gran cantidad de zealots (12+) y lanzarlos para desbordar sus defensas. Si han colocado búnkers en su entrada, lo mejor es enviar el grupo hacia dentro de la base y obligar a que los marines salgan de los búnkers para defender a sus scvs. Mientras esto se desarrolla en la base terran, hay que progresar o bien hacia un reaver drop o hacia un asalto de dragones. Si se rompe su producción de mineral, se puede intentar una línea aérea directamente, sin pasar por los dragones; claro está, en este caso hay que tener en cuenta que son MUY importantes los Observers. Normalmente si se logra hacer un reaver drop mientras que intenta un ataque con tanques los scvs caen, y con ellos la producción del enemigo.
Contra avalanchas de marines, lo mejor son los Reavers y los Templarios; en estos casos es cuando se puede intentar una defensa trampa, de tal forma que no se ponen muchas torretas para matar a los marines, sino para que se agrupen y así poder tirar las tormentas con gran efectividad.
Si la partida llega a un punto intermedio, normalmente el terran intentará tomar posiciones defensivas hasta tener un nuevo tipo de unidad; lo mejor para crujir al enemigo son las zapatillas, SIEMPRE acompañadas de Observers cuando se efectúe el ataque a no ser que uno esté seguro que no posee unidades con ocultación (ghosts/wraiths). Procura hacer un par de recargadores de escudo en los perímetros de tus bases para que las zapatillas puedan recargarse en caso de emergencia o para volver al combate.
Por último: si el enemigo es de los que juegan con terran a encerrarse en un reducto a base de tankes, búnkers y torretas e intenta atacar a base de ghosts, progresa hasta sacar Arbitrers con las zapatillas y con las unidades de tierra; luego efectúa un ataque masivo que colapse todas sus defensas mediante recalls y transportes junto con las zapatillas.
Esto son unas líneas básicas; desgraciadamente juego mejor con humanos, y es por ello que sé los errores típicos que puede cometer alguien que juega con protoss; si descubre que estás haciendo una técnica de 'sólo zealots' y se lía a sacar firebots, puedes tener problemas tempranos, aunque el gran problema puede ser si los combina con los tanques (cosa que normalmente suele ocurrir); entonces cualquier defensa de torretas o combinación zealots/torretas es inefectiva a no ser que se tengan un puñao de zealots. Los tanques humanos proporcionan una excelente cobertura a los marines, por lo que ¡A por ellos los primeros!
PROTOSS VS ZERG
Los zerg son muy peligrosos al principio gracias a su rush de perros; si pierdes algo de tiempo en la salida inicial mueres o te dejan hecho unos zorros casi seguro. La salida más fiable contra zergs es la de la Forja y 3 torretas en la base, pero limita el contra-rush que puedas hacer con zealots puesto que gasta un montón de recursos. La otra salida (con Gateway y Batería) es más arriesgada puesto que con el rush pierdes la concentración de lo que estás construyendo en la base y ello supone una pérdida de tiempo para progresar.
Contra los zerg es importante saber qué está construyendo el contrario; si sólo son perros, una producción de zealots en masa debería bastar para frenarle en seco. Si progresa hacia las hidras, lo mejor son combinaciones de zealots/dragones para pararlas, y si va directo a por los voladores, la combinación debería ser dragones/templarios. Evidentemente, para realizar estas combinaciones es importante tener un mínimo de 3-4 Gateways produciendo unidades continuamente. Los upgradeos esenciales deberían ser los de la velocidad en zealots y el alcance en dragones; luego se puede pensar en subir armadura y ataque, y por último los escudos, aunque el orden puede variar dependiendo del gas que se tenga.
Una vez se llega a un punto intermedio, puede ser el momento de pensar en sacar scouts y upgradearles la velocidad; después se puede proceder a una 'caza del Overlord', sobre todo si el enemigo intenta un desembarco masivo; si logras ver por dónde llega el desembarco, le puede salir el tiro por la culata si logras matarle unos cuantos. Contra este tipo de desembarcos, otra buena técnica es la de preparar templarios en la zona donde va a desembarcar; 2,3 o 4 tormentas en un mismo sitio pueden diezmar de una forma asombrosa su desembarco; por suspuesto, acto seguido se tendría que atacar su base con todas las fuerzas disponibles, antes de que logre sacar refuerzos para protegerla.
Si en vez de los scouts se progresa directamente hacia las zapatillas, procura sacar un arbitrer en tiempo récord; con ese apoyo, los zerg que vayan al ataque sin compañía de Overlords mueren fácilmente; de hecho, los overlords son los objetivos prioritarios en el caso de que ataque el enemigo. Cuidado en el caso de que utilice Defillers contra las zapatillas; en combinación con las hidras puede ser determinante gracias a sus Dark Swarm. Procura en estos casos llevarte unos cuantos zealots para apoyar a las zapatillas desde tierra.
Por último y muy importante: evita que se expandan para coger GAS. Una de las primeras construcciones a destruir tiene que ser la de su extractor de gas. Esto de evitar que se expandan es harto importante, sobre todo por el gas. Los zerg necesitan cantidades ingentes para sacar unidades que no sean zerlings, por lo que si limitas su recolección no tendrás que preocuparte de que saque una manta de voladores o de hidras.
PROTOSS VS PROTOSS
Cuando se tiene un enemigo de la misma raza lo más importante de la partida es el espionaje; los observers pueden ser una unidad crítica para ganar la batalla. Las líneas típicas de salida son las de producción de zealots/dragones o la de intentar un cerrojo en sitios estratégicos nada más comenzar la partida; yo soy de la opinión que hay que iniciar la partida (y continuarla) siempre al ataque, por lo que investiga con la 5ª o 6ª probe para encontrarlo. Si intenta una técnica de cerrojo con torretas, coje tu primer zealot y envíalo a su base, e igualmente con los subsiguientes. Si las probes huyen hacia las torretas que han construído, dedícate a dar un repaso a su base y/o pilones. Es importante en estos casos mantener la cadencia de producción de zealots para seguir presionando y que en este caso sólo se pueda dedicar a la defensa con todos sus recursos.
Ante un caso de producción de zealots por las dos partes, suele ganar quien realiza los upgrades más rápido y quien combina mejor sus unidades con sus defensas; esto es, si vienen al ataque llevar los zealots a tu base (huyendo de ellos), para que descubran lo útiles que pueden llegar a ser los recargadores de escudos o las torretas. De esta forma también te aseguras que los refuerzos lleguen mucho antes al lugar de la batalla; luego con los supervivientes y los refuerzos puedes intentar un contra-ataque para crujir sus defensas.
Un buen método de reducir la producción de los enemigos es mediante un Reaver Drop (no se suelen colocar torretas al lado de los kurritos), pero tampoco hay que concentrarse en este tipo de técnica; funciona la primera vez, y casi seguro que después no habrá una segunda si colocan un par de torretas en los lugares indicados.
Si el contrario intenta realizar un asalto a base de carriers, lo mejor es prepararse sacando unos cuantos templarios y 3-4 scouts. La trampa defensiva en este caso puede ser determinante si no te concentras en una técnica aérea y le logras parar con unidades de tierra; una vez destruyas su artilleria aérea puedes empezar un asalto serio por tierra.
Por último: ojo con los Arbitrer; en estos casos su mejor habilidad es la de la crisálida, sobre todo cuando se enfrentan grupos de carriers. Una Crisálida bien lanzada puede suponer el margen entre la victoria y la derrota.
Unidades , estructuras y tacticas protos
Publicado por
Gomez Fernando M-g-Tk ,
domingo, 31 de enero de 2010
en
12:37
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21 de junio de 2019, 16:18
gracias we :)
3 de marzo de 2022, 22:13
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