Unidades , estructuras y tacticas protos

Unidades terrestres

* Sonda: Recolectan el gas vespeno y el mineral. También invocan una grieta espacio-tiempo para las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas sin atención. Se invocan en el Nexo.

* Fanático: Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas psi, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se construyen en el Acceso.

* Dragón: Son parecidos a arañas mecánicas. Son básicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada, la cual controlan mediante conexiones biológicas. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero débiles cuerpo a cuerpo . Se construyen en el Acceso.

* Alto Templario: Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. Además, dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte. Se construyen en el Acceso.

* Arconte: Ésta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.

* Templario Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se construyen en el Acceso.

* Arconte Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Se forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal. Sus habilidades consisten en:

-Control Mental: Usando energía psionica y bajando todos sus campos de fuerza el Arconte Tétrico puede lavar el cerebro de una unidad enemiga y hacerla trabajar para sí. -Retroalimentación: Utilizando parte de su poder el arconte es capaz de quitarle toda su energía especial a una unidad enemiga y hacerle daño equivalente a esta. -Vortice: El arconte es capaz de paralizar un pequeño grupo de unidades durante un corto periodo de tiempo.

* Reaver: Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scarabs, que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.

Unidades aéreas

* Observador: No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.

* Lanzadera: Sirve para transportar unidades y de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.

* Explorador: Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego aire aire, usando misiles antimateria, pero regular aire tierra, usando cañones de pulso. Su velocidad y campo de visión pueden aumentarse mediante mejoras tecnológicas. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se construyen en el Puerto Estelar.

* Árbitro: Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de acción.También tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas. Se construye en el puerto estelar y tiene un coste elevado.

* Corsario (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Pueden disparar una Red de Disrupción que desactiva la capacidad de ataque unidades dentro de su rango, sin embargo no desactiva su capacidad de movimiento en el terreno, debido a esto es excelente contra unidades estacionarias anti-aéreas como las colonias de esporas. Se construye en el Puerto Estelar.

* Transporte: Es la unidad Protoss más fuerte, y una de las más resistentes del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas, interceptores, más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se construyen en el Puerto Estelar.

Estructuras Protoss
Estructuras básicas [editar]

* Nexo: El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.

* Pilón: Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.

* Asimilador: El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.

* Acceso: La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.

* Fragua: A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.

* Cañón de fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.

* Núcleo cibernético: es un edificio que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de dragones. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos dragones.

* Batería de escudo: tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.

Estructuras avanzadas

* Ciudadela de Adun: La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.

* Puerto estelar: Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.

* Instalación Robótica: Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.

* Archivos Templarios: Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.

* Baliza de flota: Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.

* Bahía de apoyo robótico: Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss y permite la construcción de los vehículos pesados Reavers.

* Observatorio: La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.

* Tribunal del árbitro: Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.

Tacticas

PROBES

Los protoss son los que mejor forma de construcción tienen, debido a que no pierden ni tiempo ni constructor al sacar sus edificios. Es por ello que suelen recolectar más que las otras dos razas al inicio de la partida. También es cierto que sus unidades cuestan bastante más. Lo importante al principio es sacar un número elevado de probes para realizar cualquier técnica inicial con rapidez y fluidez.

Otro punto fuerte que tienen al empezar la partida es el de su velocidad. Gracias a esa mayor recolección, pueden empezar a explorar el terreno muy rápido. Si localizas a tu enemigo puedes intentar una técnica de candado con cañones protoss. Intenta siempre explorar la pantalla con la 5ª/6ª probe para localizar al enemigo con rapidez.

Recuerda: las probes están totalmente dedicadas a la recolección; si vas a realizar construcciones, con una que te lleves sobra.

CONSTRUCCIONES PROTOSS

Todas las construcciones protoss menos el nexus tienen que estar ubicadas dentro del rango de un pilón de energía para poder construirse; el pilón es el que les suministra la energía para funcionar, por lo que, si una vez construído algún edificio destruyen el o los pilones que le suministran energía, el edificio queda inútil. Aparte los pilones sirven para aumentar el número de tropas disponibles, por lo que hay que irlos creando con fluidez.

Después de esta pequeña explicación, decir que los pilones es mejor crearlos agrupados si se van a construir alrededor edificios importantes; así la pérdida de un pilón no deja inactiva la producción del edificio, sobre todo al principio. Si por el contrario vas a intentar una técnica de candado a base de torretas, lo mejor es crear los pilones separados pero que alcancen a todas las torretas. De esta forma puedes en caso de emergencia crear torretas en un espacio mucho más amplio.

SALIDA

Vamos al tajo con las posibles salidas.

Si el enemigo es zerg, o en una partida n vs n los enemigos son zerg, la secuencia es la siguiente:

* Con la 6ª probe se hace el pilón cerca de la base.

* Se crea la 7ª probe

* Se crea la Forja en cuanto haya 150

* Se saca la 8ª probe

* Se crean según vaya llegando el dinero 3 torretas alrededor de la base, protegiendo las probes y el nexus.

Otra posible salida contra zerg es:

* La 6ª probe crea pilón

* Se crea la 7ª probe

* En vez de la forja se construye una Puerta

* Se crea la 8ª probe

Si no hay enemigos zergs, la salida es: con la 8ª probe se saca el pilón y con la 10ª la gateway.

SALIDA OFENSIVA: EL CERROJO

Una de las principales ventajas de los protoss es su forma de construir y sus torretas. Esta técnica es destructiva contra terran; si se hace en forma más moderada sirve contra todas las razas menos el rush inicial de zerlings. Hay que tener en cuenta que si se juega contra zergs e inicialmente plantea un rush, casi con toda probabilidad la partida se terminará muy pronto.

En su modalidad más ofensiva, se trata de detectar la base del contrario cuanto antes y escurrir una probe hacia una de sus esquinas, preferiblemente cerca del mineral. Entonces hay que construir el pilón inicial y la forja mientras que en la base se siguen sacando probes. Lo siguiente es sacar torretas de forma que lleguen hasta sus construcciones y trabajadores. Si el enemigo no detecta a tiempo esta técnica se ve obligado a abandonar su base o morir. El único handicap es que tu base principal se queda absolutamente sin ninguna defensa, expuesta a cualquier ataque; en partidas de 2v2 el compañero tiene que ocuparse de esas labores defensivas.

La otra modalidad que tiene esta salida es o bien para bloquear la salida del enemigo o para cerrar un paso estratégico. De esta forma evitas que el enemigo se expanda deprisa (muy útil vs zergs). De nuevo la técnica tiene una desventaja bastante grande, y es que si el contrario pasa de las torretas tu base principal puede estar vendida.

EL ZEALOT RUSH

Después de la salida es normal tener 1-2 zealots dispuestos para el combate; si se quiere realizar un rush, el gas se tiene que dejar de lado para centrarse en la recolección de mineral. Se tienen que crear 3-4 puertas y suficientes pilones para ir sacando sin pausa un grupo de 12 zealots. Es importante agruparlos antes de realizar ningún ataque puesto que de uno en uno caen con facilidad. Si el enemigo no se prepara para este tipo de rush sus defensas y tropas quedan normalmente desbordadas. Otra posibilidad de un zealot rush es la de ocupar una zona estratégica para hacer un muro de torretas que apoyen a los zealots.

EL ASALTO: DRAGONES

Una vez se ha finalizado el zealot rush, se pueden sacar el Núcleo cibernético y el Asimilador para extraer gas; también se puede almacenar el rush en la base esperando a realizar una combinación de dragones/zealots. Con estas dos nuevas construcciones, llega el momento de sacar dragones. Los dragones son bastante efectivos contra marines por su escudo y armadura elevados, mientras que contra hidras suelen estar equilibrados. La mejor técnica que se puede realizar es llevar algunos zealots por delante para que reciban los primeros impactos del enemigo y que lleguen así los dragones intactos al frente. Si el enemigo pierde terreno con los dragones lo mejor sería seguir presionando con este tipo de unidades y los zealot, dejando otro tipo de unidades para más adelante.

DESEMBARCO: REAVER DROP

Esta técnica se suele desarrollar al margen de la línea principal, pero al final es el golpe definitivo al enemigo; mientras que se mantiene una lucha con zealots y dragones, se desarrolla la línea tecnológica que permite sacar Lanzaderas y Reavers. Con 2 reavers y una lanzadera (mejorada con velocidad a ser posible) se puede realizar un desembarco a la zona de recolección del enemigo; los reavers son mortales en estos casos puesto que destruyen las unidades de recolección y los edificios de alrededor en muy poco tiempo, antes de que el enemigo pueda llevar sus unidades hacia el lugar de recolección. Una vez destruídos sus recolectores, se vuelve a hacer uso de la Lanzadera para sacar a los Reavers de la zona y utilizarlos en otra parte. Esta técnica exige bastante control de las lanzaderas y de los reavers, por lo que normalmente puede distraer la atención de otras zonas o tareas a realizar; cuidado con centrar demasiado la atención en su manejo.

LA TRAMPA DEFENSIVA: TEMPLARIOS

Esta técnica es útil contra grandes grupos de zerg y marines; se trata de atraer las tropas enemigas hasta la propia base o a otro lugar establecido para utilizar el poder de tormenta psíquica de los templarios. La disposición de la trampa se tendría que hacer con un grupo mediano de zealots (6-8) que primero ataquen y ante el avance del enemigo retrocedan hasta donde se encuentren los templarios. Una vez en esa posición las unidades enemigas se fríen a base de tormentas. Si se sigue la línea de zealots/dragones, sería el momento indicado para lanzar un ataque con todas las unidades, y convertir a los templarios en Arcontes para unirse a la ofensiva.

En estados más avanzados de la partida, se pueden utilizar concentraciones de templarios (4+) si el enemigo crea grupos de unidades avanzadas (yamatos, carriers, scouts, mutaliscos y guardians) como defensa o inclusive para proteger a las unidades en el ataque; en este caso lo ideal sería llevarlos con lanzaderas para que el enemigo no los vea directamente y se meta en la trampa.

SUPREMACÍA AÉREA: SCOUTS

Para empezar la construcción de unidades aéreas, es normalmente imperativo tener funcionando 2 asimiladores de gas. El único problema que tiene sacar unidades aéreas es que chupa todos los recursos. Es por ello que anteriormente se tiene que haber establecido una defensa fuerte que aguante hasta que lleguen estas unidades. Esto puede ser difícil si el enemigo es terran, por lo que habría que contemplar una defensa alternativa de templarios y zealots.

Los scouts son, para mi gusto, muy costosos de construir (300m/150g). Aparte hay que upgradearles la velocidad y el alcance de visión con un edificio adicional, lo que representa un coste mayor de recursos y tiempo. Lo ideal sería tener 2-3 Stargates y dos Cybernetics para upgradear constantemente el casco y el armamento.

Si se sigue esta línea de desarrollo (2-3 Stargates), se puede sacar una unidad de 6 a 12 scouts y luego ir a por los Carriers y Arbitrers. Los Scouts deberían actuar como el caso de los wraiths con los terran; es decir, contra zergs hacer una 'caza del Overlord' y contra las otras dos razas utilizarlos para romper la recolección de gas y mineral primero, y luego para el ataque.

Un peligro añadido de esta técnica es contra terran; sus wraiths poseen ocultación y por tanto pueden destrozar el grupo de Scouts sin que estos devuelvan un tiro; volvemos a lo mismo de antes: hay que intentar sacar el Robotic Bay y el Observatorio para construir un par de Observers, lo que supone más gasto adicional para que la técnica funcione o bien atraer a los wraiths hasta una zona donde haya torretas o templarios para freírlos.

CARRIERS

La línea aérea alternativa en vez de los scouts es la de los carriers; también se puede seguir esta línea después de haber producido varios scouts puesto que se aprovechan los edificios construídos para upgradearlos. Los carriers (comúnmente denominados zapatillas), son muy efectivos contra casi cualquier unidad debido a que normalmente éstas disparan a los interceptores en vez de a la zapatilla que los saca. A partir de 4 zapatillas se puede empezar a lanzar un ataque efectivo contra el enemigo; no obstante, si éste posee unidades con ocultación, antes de realizar cualquier tipo de ataque hay que esperar a tener un par de Observers y endosárselos al grupo de zapatillas.

La técnica con zapatillas es simple; son como tanques aéreos, que disparan a suelo y aire; su visión es de 11 por lo que tienen más alcance que el rango de cualquier torreta defensiva. Éstas no representan ningún problema. Lo ideal para complementar a las zapatillas son tener cerca de los nidos de torretas baterías de escudos y evidentemente, el complemento mejor de los protoss: el Arbitrer.

Varios puntos a tener en cuenta cuando se va a atacar con zapatillas: cuidado extremo con los ghosts, sobre todo si el adversario tiene destreza con el ratón; te puedes encontrar media o toda tu flota de zapatillas paralizada en el ataque si emplea ghosts a la defensiva. Contra zapatillas del enemigo, lo mejor es tener 3-4 scouts en reserva para apoyar a tus propias naves. Los scouts son resolutivos en este tipo de enfrentamientos. Y contra las oleadas de hidras/mutaliscos, lo mejor es tener a las zapas sobre recargadores de escudos, esperando a que llegue la construcción del Arbitrer.

JAQUE MATE: EL ARBITRER

El Arbitrer suele ser definitivo en la resolución de cualquier partida; es la mejor unidad de apoyo de los protoss, proprocionando ocultación a las unidades englobadas en su rango, cualquier unidad protoss. Aparte tiene dos habilidades especiales de las que se pueden sacar un par de tácticas.

La línea normal por la que se saca el Arbitrer es la aérea; después de scouts y zapatillas suele llegar esta unidad para proporcionarles ocultación. Los combates contra el enemigo son mucho más efectivos (sobre todo contra protoss), y casi ninguna técnica es capaz de parar una avalancha de 6-8 zapatillas con 1-2 Arbitrer de apoyo, a no ser una de avalancha de hidras o mutas (en cuyo caso siempre hay que reventar los Overlords) o una defensa de ghosts; si el enemigo ha sacado ghosts, lleva siempre un observer por delante de tu grupo principal de ataque, no enganchado a alguna nave. Los ghosts bien manejados pueden acabar con formaciones enteras de zapatillas, lleven o no arbitrers.

Una de las habilidades del Arbitrer es la de Crisálida de Cristal; con ella se logran inmovilizar tropas enemigas (y también tuyas, recuérdalo), las cuáles no pueden sufrir daño mientras que estén dentro de la crisálida. Esta habilidad es arrolladora contra Yamatos y zapatillas enemigas, y en menor proporción contra grupos de marines o hidras siempre que se tenga cobertura aérea de zapatillas con el Arbirtrer.

Los protoss pueden seguir una línea de acción consistente en no sacar unidades aéreas excepto los arbitrer; en este caso hay que sacar unidades terrestres para realizar el ataque (dragones, zealots y reavers), y utilizar la otra habilidad de los Arbitrer: el Recall. La técnica se basa en sacar un par de Arbitrers y descubrir un punto débil en la defensa enemiga; entonces se cuelan por ella los Arbitrer y hacen un Recall sobre un grupo mixto de Reavers/dragones; mientras que el enemigo se reagrupa para defender la zona, se ataca por delante con el grueso principal. También es factible atacar por delante con una fuerza inferior como distracción mientras que se realiza el Recall en otro punto. Por último, el Recall también se puede hacer para recoger tropas en caso de que las estén poniendo tibias en el frente; se pone un Arbitrer sobre un par de baterías de escudo y se efectúa el recall (normalmente sobre grupos de zapatillas) en cuanto las cosas se empiecen a poner desfavorables.

PROTOSS VS TERRAN

Los humanos son enemigos odiosos sobre todo si progresan hasta las unidades avanzadas, aunque cuidado: son los únicos que pueden descuajeringar una defensa de cerrojo a base de torretas en cuanto empiecen a sacar tanques. Una técnica válida mientras que no saquen firebots es reunir una gran cantidad de zealots (12+) y lanzarlos para desbordar sus defensas. Si han colocado búnkers en su entrada, lo mejor es enviar el grupo hacia dentro de la base y obligar a que los marines salgan de los búnkers para defender a sus scvs. Mientras esto se desarrolla en la base terran, hay que progresar o bien hacia un reaver drop o hacia un asalto de dragones. Si se rompe su producción de mineral, se puede intentar una línea aérea directamente, sin pasar por los dragones; claro está, en este caso hay que tener en cuenta que son MUY importantes los Observers. Normalmente si se logra hacer un reaver drop mientras que intenta un ataque con tanques los scvs caen, y con ellos la producción del enemigo.

Contra avalanchas de marines, lo mejor son los Reavers y los Templarios; en estos casos es cuando se puede intentar una defensa trampa, de tal forma que no se ponen muchas torretas para matar a los marines, sino para que se agrupen y así poder tirar las tormentas con gran efectividad.

Si la partida llega a un punto intermedio, normalmente el terran intentará tomar posiciones defensivas hasta tener un nuevo tipo de unidad; lo mejor para crujir al enemigo son las zapatillas, SIEMPRE acompañadas de Observers cuando se efectúe el ataque a no ser que uno esté seguro que no posee unidades con ocultación (ghosts/wraiths). Procura hacer un par de recargadores de escudo en los perímetros de tus bases para que las zapatillas puedan recargarse en caso de emergencia o para volver al combate.

Por último: si el enemigo es de los que juegan con terran a encerrarse en un reducto a base de tankes, búnkers y torretas e intenta atacar a base de ghosts, progresa hasta sacar Arbitrers con las zapatillas y con las unidades de tierra; luego efectúa un ataque masivo que colapse todas sus defensas mediante recalls y transportes junto con las zapatillas.

Esto son unas líneas básicas; desgraciadamente juego mejor con humanos, y es por ello que sé los errores típicos que puede cometer alguien que juega con protoss; si descubre que estás haciendo una técnica de 'sólo zealots' y se lía a sacar firebots, puedes tener problemas tempranos, aunque el gran problema puede ser si los combina con los tanques (cosa que normalmente suele ocurrir); entonces cualquier defensa de torretas o combinación zealots/torretas es inefectiva a no ser que se tengan un puñao de zealots. Los tanques humanos proporcionan una excelente cobertura a los marines, por lo que ¡A por ellos los primeros!

PROTOSS VS ZERG

Los zerg son muy peligrosos al principio gracias a su rush de perros; si pierdes algo de tiempo en la salida inicial mueres o te dejan hecho unos zorros casi seguro. La salida más fiable contra zergs es la de la Forja y 3 torretas en la base, pero limita el contra-rush que puedas hacer con zealots puesto que gasta un montón de recursos. La otra salida (con Gateway y Batería) es más arriesgada puesto que con el rush pierdes la concentración de lo que estás construyendo en la base y ello supone una pérdida de tiempo para progresar.

Contra los zerg es importante saber qué está construyendo el contrario; si sólo son perros, una producción de zealots en masa debería bastar para frenarle en seco. Si progresa hacia las hidras, lo mejor son combinaciones de zealots/dragones para pararlas, y si va directo a por los voladores, la combinación debería ser dragones/templarios. Evidentemente, para realizar estas combinaciones es importante tener un mínimo de 3-4 Gateways produciendo unidades continuamente. Los upgradeos esenciales deberían ser los de la velocidad en zealots y el alcance en dragones; luego se puede pensar en subir armadura y ataque, y por último los escudos, aunque el orden puede variar dependiendo del gas que se tenga.

Una vez se llega a un punto intermedio, puede ser el momento de pensar en sacar scouts y upgradearles la velocidad; después se puede proceder a una 'caza del Overlord', sobre todo si el enemigo intenta un desembarco masivo; si logras ver por dónde llega el desembarco, le puede salir el tiro por la culata si logras matarle unos cuantos. Contra este tipo de desembarcos, otra buena técnica es la de preparar templarios en la zona donde va a desembarcar; 2,3 o 4 tormentas en un mismo sitio pueden diezmar de una forma asombrosa su desembarco; por suspuesto, acto seguido se tendría que atacar su base con todas las fuerzas disponibles, antes de que logre sacar refuerzos para protegerla.

Si en vez de los scouts se progresa directamente hacia las zapatillas, procura sacar un arbitrer en tiempo récord; con ese apoyo, los zerg que vayan al ataque sin compañía de Overlords mueren fácilmente; de hecho, los overlords son los objetivos prioritarios en el caso de que ataque el enemigo. Cuidado en el caso de que utilice Defillers contra las zapatillas; en combinación con las hidras puede ser determinante gracias a sus Dark Swarm. Procura en estos casos llevarte unos cuantos zealots para apoyar a las zapatillas desde tierra.

Por último y muy importante: evita que se expandan para coger GAS. Una de las primeras construcciones a destruir tiene que ser la de su extractor de gas. Esto de evitar que se expandan es harto importante, sobre todo por el gas. Los zerg necesitan cantidades ingentes para sacar unidades que no sean zerlings, por lo que si limitas su recolección no tendrás que preocuparte de que saque una manta de voladores o de hidras.

PROTOSS VS PROTOSS

Cuando se tiene un enemigo de la misma raza lo más importante de la partida es el espionaje; los observers pueden ser una unidad crítica para ganar la batalla. Las líneas típicas de salida son las de producción de zealots/dragones o la de intentar un cerrojo en sitios estratégicos nada más comenzar la partida; yo soy de la opinión que hay que iniciar la partida (y continuarla) siempre al ataque, por lo que investiga con la 5ª o 6ª probe para encontrarlo. Si intenta una técnica de cerrojo con torretas, coje tu primer zealot y envíalo a su base, e igualmente con los subsiguientes. Si las probes huyen hacia las torretas que han construído, dedícate a dar un repaso a su base y/o pilones. Es importante en estos casos mantener la cadencia de producción de zealots para seguir presionando y que en este caso sólo se pueda dedicar a la defensa con todos sus recursos.

Ante un caso de producción de zealots por las dos partes, suele ganar quien realiza los upgrades más rápido y quien combina mejor sus unidades con sus defensas; esto es, si vienen al ataque llevar los zealots a tu base (huyendo de ellos), para que descubran lo útiles que pueden llegar a ser los recargadores de escudos o las torretas. De esta forma también te aseguras que los refuerzos lleguen mucho antes al lugar de la batalla; luego con los supervivientes y los refuerzos puedes intentar un contra-ataque para crujir sus defensas.

Un buen método de reducir la producción de los enemigos es mediante un Reaver Drop (no se suelen colocar torretas al lado de los kurritos), pero tampoco hay que concentrarse en este tipo de técnica; funciona la primera vez, y casi seguro que después no habrá una segunda si colocan un par de torretas en los lugares indicados.

Si el contrario intenta realizar un asalto a base de carriers, lo mejor es prepararse sacando unos cuantos templarios y 3-4 scouts. La trampa defensiva en este caso puede ser determinante si no te concentras en una técnica aérea y le logras parar con unidades de tierra; una vez destruyas su artilleria aérea puedes empezar un asalto serio por tierra.

Por último: ojo con los Arbitrer; en estos casos su mejor habilidad es la de la crisálida, sobre todo cuando se enfrentan grupos de carriers. Una Crisálida bien lanzada puede suponer el margen entre la victoria y la derrota.

Unidades, estructuras y tacticas terran

Unidades terrestres orgánica

Las unidades orgánicas son de pequeño tamaño y que pueden ser curadas por un médico (sólo disponible con StarCraft: Brood War).

* Vehículo de Construcción Espacial: Unidades encargadas de recoger recursos y construir estructuras Terran, así como reparación de unidades mecánicas. Se crean en el Centro de Mando. Su armamento son las cortadoras de fusión. Inicialmente fueron creadas para la reconstrucción de las plataformas órbitales Tarsonian, pero debido a su versatilidad, los hicieron invaluables para rápidamente establecer bases de los Terran.

* Marine: Unidad básica de infantería, se encuentra equipado con el CMC-300/400 Traje de Combate Accionado (eficaz ante la mayoría de las armas de fuego de pequeño calibre y que aporta blindaje NBQ) y el rifle de 8 mm. C-14 Impaler Gauss que dispara "púas" metálicas a velocidades supersónicas. Se crea en las Barracas. Son las primeras defensas de las colonias Terran, la mayoría fueron rebeldes o criminales que se unieron al sistema.

* Murciélagos de fuego: Unidad equipada con el "Traje de Combate Pesado CMC-660", el cual les da protección adicional contra el fuego, y el "Lanzallamas de Plasma Perdición", capaz de provocar graves daños por quemaduras de fuego. Como los Marine, fueron personas que se resocializaron y se unieron al sistema.

* Fantasma: Unidad de infiltración, inteligencia y espionaje. Se encuentra equipado con el "Traje de Entorno Hostil", el "Rifle de Botes de Metralla C-10" de 25 mm. y el "Dispositivo Personal de Camuflaje", de tipo óptico, que le otorga invisibilidad. Es capaz de marcar blancos para ataques nucleares.

* Médico: Sólo disponible con la expansión StarCraft: Brood War. No posee ningún tipo de ataque físico, se caracteriza por poder curar unidades orgánicas, cegar a los oponentes y restablecer a unidades enfermas (remover estados como irradiación, esporas ácidas, parásitos, etc).

Unidades terrestres mecánicas

* Tanque de Asalto "Arclite": Unidad de asalto y defensa mecanizada de ataque terrestre. Posee dos modos de ataque: Modo Tanque, en el cual utiliza sus dos cañónes principales de 88 mm. de rápida cadencia; Modo Asedio: utiliza un Cañón de Impacto 120mm. de daño explosivo/expansivo. Al estar en Modo Asedio, el tanque es incapaz de moverse.

* Goliat: Unidad de apoyo ligera y versátil, posee la capacidad de atacar aire y tierra. En ataques terrestres utiliza dos cañones de 30 mm. y en ataques aéreos lanza misiles teleridigidos del tipo "Hellfire AA-Scatter". Son manufacturados por la compañía LarsCorp technologies usados inicialmente como apoyo a la infantería.

* Buitre: Unidad ligera y con la habilidad de poner tres minas arañas. Se construyen en la fábrica Terran, y su ataque es tipo choque, usando granadas de fragmentación lanzadas por este.

Unidades aéreas [editar]

* Espectro: Unidad aérea básica, ataca unidades aéreas y terrestres. Para ataque aire-tierra, utiliza un cañón láser de índole explosiva; en el caso de aire-aire, utiliza un par de misiles GEMINI. Posee la habilidad de camuflage. Construido en el Puerto Estelar.

* Nave de evacuación: Unidad aérea. Diseñada para transportar unidades terrestres, especialmente en movilización de tropas y desembarcos estratégicos. Se construye en el Puerto Estelar.

* Crucero de Batalla "Behemoth": La unidad aérea más poderosa y lenta de la civilización Terran, Son enormes fortalezas voladoras, creadas para mantener la paz entre los sectores terran Dotado de cañones laser ATA y un fuerte blindaje "NeoSteel". Puede atacar objetivos tanto terrestres como aéreos. Como arma especial, posee el cañón láser "Yamato", capaz de utilizar un potente campo magnético para canalizar una explosión nuclear en un rayo de energía único.

* Nave de la ciencia: Unidad aérea de apoyo y especialista. No posee armamento, sin embargo, está dotada de tres habilidades particulares: La Matriz Defensiva, que genera un escudo de defensa; El EMP Shockwave (Onda expansiva de Impulso electromagnético), que reduce a su nivel crítico la energía y escudos Protoss; e Irradiar, nube tóxica que se posa sobre unidad orgánicas detruyéndolas gradualmente.

* Valkyria: Sólo disponibles con la expansión StarCraft: Brood War. Unidades aéreas con el fin de repeler enemigos aéreos. Sólo tienen ataque aire-aire H.A.L.O, este consiste en una ráfaga de misiles que provocan daño expansivo(ideal para grupos).

Unidades
Estructuras básicas

* Centro de mando: Es la construcción principal de los Terran, ahí se producen los VCE y se reúnen los recursos. Son más vulnerables mientras se están moviendo.

* Depósito de suministro: Determinan la cantidad máxima de unidades que se pueden construir, si se desea tener un ejército mayor se necesita construir una cantidad de Depósitos de Suministros suficientes, allí se guardan las herramientas.

* Barracas: Es en donde se construye el cuerpo de infantería de los Terran: Soldados, Murciélagos de Fuego y Fantasmas. En la expansión también se incluye el Médico.

* Bahía de ingeniería: Mejora el armamento y las armaduras de las unidades orgánicas o de infantería.

* Academia: Aquí se mejoran las unidades de infantería.

* Búnker: Construcción en donde se pueden refugiar las unidades de infantería sin recibir daño pero pudiendo atacar al exterior.

* Torreta de misiles: Es una pequeña edificación defensiva que ataca a unidades aéreas y es capaz de detectar unidades camufladas.

Estructuras avanzadas

* Fábrica: es en donde se construyen las unidades mecánicas terrestres: Tanques de Asedio, Golliats y Buitres.

* Puerto estelar: aquí se construyen las unidades mecánicas aéreas: Espectros, Cruceros de Batalla y Naves de la Ciencia. En la expansión también se incluye la unidad Valkyria.

* Laboratorio de ciencia: En ella se mejoran las habilidades de la Nave de la Ciencia, y es requisito para construir Naves de la Ciencia y Fantasmas.

* Arsenal: aquí se mejoran las unidades mecánicas de los Terran. También permite que en la Fàbrica se puedan crear Golliats.

Anexiones [editar]

No son estructuras en sí, sino módulos conectados a otras estructuras. En ellos se suelen hacer mejoras de unidades.

* Estación ComSat: Es una anexión del Centro de Mando, sirve para revelar una pequeña porción del mapa, que también revela unidades ocultas.

* Silo nuclear: En ellos se construyen misiles nucleares, que pueden ser dirigidos por un fantasma. Al igual que la Estación ComSat, el Silo nuclear va anexado al Centro de Mando

* Taller de maquinaria de asedio: Anexión de la fábrica, tiene como función desarrollar habilidades de las unidades mecánicas y permite la construcción de Tanques.

* Torre de control: Anexión del Puerto Estelar, permite la construcción de las naves más grandes y en ella se investigan mejoras para el Espectro.Requisito para el crucero de batalla.

* Estación de operaciones secretas: Permite la construcción de Fantasmas e incluye mejoras para ellos.

* Laboratorio de física: Permite la construcción de Cruceros de Batalla, y contiene investigaciones para mejorarlos.

Tacticas

LA UTILIZACIÓN DE LOS SCVS

Antes de ponerme a explicar técnicas, lo más importante es estar siempre respaldado por una buena recolección de minerales. La barrera en internet entre el novato y el experto la marca la recolección de minerales, luego intervienen las técnicas empleadas por los contendientes. Jugando con terran, es necesario sacar más trabajadores que con las demás razas. Si se puede, en cualquier ataque es bueno llevar 1-2 scvs para o bien reparar unidades o para establecer un punto de barricada a base de búnkers.
A lo que vamos: la barrera en cuestión significa normalmente que un novato saca de 12-20 scvs para recolectar 10 trozos de mineral y construir, y eso le suele dar un margen de 2-6 scvs infrautilizados. Lo normal es sacar una media de 2-3 scvs por trozo de mineral, y tener 4 scvs sacando gas si la base está al lado, más scvs en cualquier caso si la base se halla alejada del punto de donde se quiere extraer gas o mineral.
De esta forma uno asegura una recolección fluida y la posibilidad de hacer varias construcciones sin apenas notar la disminución en la adquisición de recursos. El punto fuerte de sacar tantos scvs se lo lleva el combate. Los scvs pueden reparar unidades mecánicas y construir edificios donde sea, así como repararlos, lo que significa que en un ataque se puede optar por cortar al enemigo vías de salida con búnkers y esperar a construir tanques, o construir barracas en la misma entrada del enemigo.
Pero hay un límite; evidentemente, la partida no se gana atacando con scvs. El momento de dejar de construir scvs depende mucho de cómo se desarrolle la partida, pero 50 scvs como máximo puede ser un buen límite.

EDIFICIOS VOLADORES
Otro de los puntos fuertes que tienen los humanos es el de poder levantar casi todos sus edificios; para rebajar el tiempo que tardan las unidades en llegar al frente de la batalla se pueden levantar las barracas y llevarlas poco a poco hasta posiciones de ataque. También pueden servir sobre todo en pantallas con islas para ir trasladándolas de isla en isla dejando así marines para evitar desembarcos enemigos en centros de mineral.
Al principio de la partida, levantar los edificios puede evitar un rush zerling o zealot si se ha puesto el búnker en una posición equivocada y los enemigos pueden atacar a la base o a las barracas. Se pueden volver a posicionar alrededor del búnker y seguir normalmente.
Otro pequeño truco de utilización de los edificios es con el attach. Si quieres cambiar de hacer yamatos a ghosts, lo mejor no es construir otra science facility sino levantarla y volverla a bajar en otra parte para construir el otro attach; igual pasa con los command center, si se quiere utilizar para las nucleares o para el radarazo.

SALIDA
La salida queda determinada por la raza del enemigo. Si hay un zerg la salida se centra en la defensa inmediata de los scvs y de la propia base. El orden de construcción es:

* Con el 6º scv se construye barracas
* Con el 7º scv se construye un depósito
* 8º scv
* Con el que acaba de construir el supply se construye un búnker
* En las barracas se saca un marine y se mete al búnker

Otra salida de casi igual tiempo y que aprovecha mejor el desarrollo inicial es:

* Con el 7º scv se construyen barracas
* Con el 8º scv se construye un depósito
* Se producen otros 2 scvs hasta el décimo y se empieza la construcción del búnker

La salida óptima gira entorno a lograr que el búnker cubra a las 3 construcciones realizadas y la zona de recolección de los scvs. Si es necesario se puede construir entre el command y los minerales; a los scvs el búnker no les representa ningún obstáculo, y puede ser bastante útil en caso de desembarcos protoss o humanos.
En caso de jugar contra protoss la salida anterior también es válida, pero se puede optar por sacar un scv en vez del marine y proseguir la recolección hasta sacar la segunda barraca con el 10º o 11º scv. Lo importante contra un rush de protos al principio (normalmente 3 o 4) es tener 1 o 2 marines en el búnker y actuar rápidamente para repararlo con 2 o 3 scv
Con humanos se puede realizar la misma salida, teniendo en cuenta que en algún punto posterior al 8º scv es conveniente sacar un búnker cerca del lugar de recolección.

EL CONTRA-RUSH ZERG
El rush inicial es un arma formidable contra gente con poca experiencia puesto que si no hacen una secuencia precisa para contrarrestarlo pueden quedar tocados, pero también es cierto que un rush inicial supone que el enemigo pierde unidades necesarias para la defensa inmediata de su base y necesita reponerlas, lo que significa tiempo y mineral.
Contra zergs, el contra-rush se puede lograr con 8 marines que vayan directos a su base. El objetivo es quitarle el mayor número de drones posible, pero puede variar el objetivo dependiendo de cómo se esté defendiendo; lo más normal es que saque alguna sunken colony. En este caso sigue siendo mejor desperdiciar 8 marines si se logran matar a todos los drones. Si por el contrario intenta defenderse con zerlings, lo mejor sería intentar destrozar la spawning pool, puesto que de esta forma no puede crear sunken colonies y no puede sacar zerlings. Por último, si se cubre con una combinación o logra desbordar a los marines, lo mejor sigue siendo intentar llegar a matar unos cuantos drones para frenar su expansión.

EL CONTRA-RUSH PROTOSS
Este tipo de contra-rush se logra con la participación activa del radar para saber qué unidades están sacando los protoss. Si pretende hacer oleadas de zealots, hay que prepararse para la primera con un par de búnkers y construir deprisa la academia y la refinery. El objetivo principal es la de sacar firebots y upgradearlos con el stimpack. El firebot tiene 10pv más que los marines y hace daño en zona, lo que significa que una unidad de 12 puede comerse literalmente a 14-16 zealots, más si se tiene el stimpack. Si después de esa unidad de firebots se crean combinaciones de 4 firebots-8marines se logran resultados devastadores en la base enemiga. Como en el caso anterior, lo mejor es ir primero a por las probes enemigas y luego a por las gateways.

EL MARINE RUSH
Los terran son la raza que tiene las unidades más versátiles desde un principio: los marines hacen igual daño a cualquier unidad, no cuestan gas, disparan tanto a tierra como a aire y tienen las mejoras de alcance y stimpack (comunmente conocido como dopaje). Para realizar un marine rush se tiene que dejar cualquier construcción (refinería, academia), hasta que no se ha construído por lo menos la 2-3ª barraca. El marine rush se tiene que lanzar después de haber recibido un ataque como momento óptimo, o si no cuando se dispone de un mínimo de 24 marines/firebots (2 escuadrones).
El marine rush sirve bastante bien contra zergs y protos si no tienen muchas unidades medias (hydras/dragones), pero hay que retirarse contra humanos si sacan 2 búnkers o más. La proporción contra búnkers suele ser de 12 marines/búnker por lo que no compensa un ataque de este tipo.

LA AVALANCHA MARINE
Normalmente, después de haber realizado el primer ataque/contraataque el enemigo se concentra en sacar unidades de mayor calibre, para lo que necesita obtener gas y reunir más mineral. La avalancha marine es una técnica arriesgada sobre todo contra otros terran, pero funciona excelentemente si el enemigo no se defiende bien. En vez de recolectar gas y mineral para sacar la factoría, uno se tiene que centrar en llegar a sacar 4/5 barracas e incluso 6 si la recolección marcha bien junto con los upgrades de marines (academia primero, luego las engineering bay).
El kit de la técnica consta en sacar marines constantemente, de tal forma que aunque el contrario saque unidades superiores se vea desbordado por el número.
Claro está, en el caso de una base terran bien defendida por búnkers (3+) no es efectiva, aunque de vez en cuando el gasto de marines es aceptable si se rompe alguna defensa estratégica por donde puedan pasar los marines y atacar edificios y scvs.
Contra bases zergs al igual que protoss, es importante agrupar los marines antes de realizar cualquier ataque, que no vayan en fila!. Los zerg son más peligrosos defendiendo en estas situaciones, puesto que a las sunken colonies que hayan construído se sumarán las 6-10 hydras que haya podido sacar. Es mejor reunir 3 escuadrones (dopados) para desbordarle en un número suficientemente amplio.
Un apunte más sobre ataque a bases protoss: es importantísimo destruir el templo, robotic bay o robotic support, normalmente por ese orden. Los enemigos más peligrosos de los marines son los templarios y sus tormentas y por supuesto, los reaver. Si ha logrado sacar varios, es mejor no desperdiciar marines y evitar que se expanda.

Los inconvenientes de esta técnica son normalmente mortales: la defensa se descuida y se ralentiza el proceso de construcción de unidades superiores (sobre todo tanques). Si el enemigo logra sacar indemnes sus construcciones o kurritos de una avalancha, los problemas llaman a la puerta: tienes que seguir con la construcción hacia un nivel superior de unidades lo que te cuesta el no desarrollarte hacia una segunda base; por añadidura, debes ponerte a la defensiva ya que el contrario tendrá un número considerable de unidades medias con las que los marines supervivientes no pueden rivalizar. Os lo aseguro, es difícil retomar el control de la partida si no ha surtido efecto la avalancha marine.

MOTOS
Las motos de los terran son, junto con los Goliaths, la unidad menos utilizada por la gente que juega con terran; esto es normal, puesto que la mayoría preferimos tener una factoría sacando tanques en vez de motos. Sigo prefiriendo la línea de los tanques porque a la larga suele dar mejor resultado, pero una táctica con motos puede y suele sorprender al adversario en los primeros compases de la partida. Lo más importante de esta táctica es que el enemigo no vea las motos puesto que si no estará sobre aviso de que ya hay minas colocadas. Lo normal es sacar una media de 2-3 motos antes de empezar con los tanques para poner minas en lugares de recolección o intersecciones clave por donde puede pasar el enemigo. Con el upgrade de velocidad, se convierten en unidades exploradoras de gran valor puesto que puedes atravesar el escenario en muy poco tiempo. Sólo un apunte importante: NO limites la producción de tanques sacando motos; lo dicho, dos o tres antes de sacar los tanques deberían bastar para establecer una defensa de minas y una pequeña red de espionaje. Cuando la partida vaya más avanzada puedes pensar en seguir un poco con esta línea para explorar eficientemente la pantalla.

EL DEFENSOR ANTIDEFENSAS: TANQUE EN SIEGE MODE
Aparte de los marines en grandes proporciones, el segundo arma más temida que tienen son los tanques en siege mode; si en vez de usar una técnica arriesgada como la de la avalancha prefieres un término medio, lo mejor es que la producción de marines se limite en la 2-3ª barraca y se vaya directamente a construir una factoría; mientras tanto se pueden ir upgradeando los marines con la academia. A partir de entonces empieza la producción de tanques y el upgrade de siege mode. Lo que suele escasear es el gas, y la única solución es sacar antes la refinería, con lo que se limita la recolección de mineral.
Una vez se tiene la factoría, lo normal es construir un mínimo de 2-4 tanques antes de pasar al ataque o a una defensa. La defensa terran es la más temida por la combinación de búnkers, tanques y torretas, pero en cuanto el enemigo logra sacar transportes puede pasar los nudos de defensa y atacar impunemente. Salir a la defensiva es a la larga motivo de estancamiento por la falta de minerales; lo mejor que se puede hacer es bloquearle la salida al enemigo e ir avanzando poco a poco con los tanques. No dejes a los tanques muertos de risa en tu propia base y utilízalos para atacar!.
La utilización de tanques y marines es como sigue: los marines sólo tienen como misión proteger a los tanques, por lo que se tienen que mantener en formación cerrada alrededor de ellos. Una vez se toma una posición en modo siege, uno de los marines se tiene que adelantar para dar más visión a los tanques (disparan más lejos de lo que ven). Los tanques al avanzar lo tienen que hacer de uno en uno, permaneciendo siempre alguno en modo siege para cubrir el avance de los demás. El complemento a este tipo de ataque son los scvs, que tienen que reparar los tanques y preparar búnkers para encerrar al enemigo; también es importante que en los sitios donde se construyan los búnkers se construya también alguna torreta.
Si se logra el objetivo principal de esta técnica, que es la de encerrar al enemigo, es cuestión de tiempo que caiga. Claro está hay que vigilar que no transporte tropas y constructores para sacar su segunda base, para lo que se hace uso activo del radar.

Otra alternativa para una táctica de tankes se basa en limitar la producción de marines en un principio; funciona contra avalanchas de hidras bastante bien, y en general para atacar cualquier base enemiga: se sacan dos factorías y se las pone a producir tankes de forma continua; cuando no haya gas, se producen más barracas (hasta llegar a 3-4) y se producen marines en masa para apoyar a los tankes salientes. Este tipo de táctica es ideal para combinarla con el desembarco o el ataque directo al enemigo.

LOS DESEMBARCOS: DROPSHIP
Una vez se ha construído la factoría, se puede optar por sacar inmediatamente el espaciopuerto o una armory para empezar el upgradeo de los tanques. Con el espaciopuerto quedan abiertas las posibilidades del desembarco, y con esta técnica una forma de pasar casi cualquier tipo de defensa.
Un desembarco normal lo compondrían 8 marines y 2 tanques (2 dropship) si se quiere hacer un ataque sorpresa contra una base, o 6 marines y 2 scvs (1 dropship) si se quiere obtener una posición de ventaja dentro de la base del enemigo con la esperanza de traer refuerzos en otro transporte.
En el primer caso, se trata de un ataque contra edificios concretos que retrasarán bastante al enemigo o contra sus constructores. En este caso el ataque se puede realizar en cualquier momento.
Si se quiere acorralar al enemigo en su propia base, requiere un poco más de tiempo debido a que se tiene que construir un búnker. Una buena distracción como un ataque en el frente de la base enemiga o un ataque enemigo a tu base (se concentrará en el ataque), permiten el desarrollo de este desembarco, mortífero si se logra reforzar con más unidades.
Evidentemente, otra posibilidad del desembarco es cuando ya se poseen ghosts. Buscar un punto flaco en una defensa, desembarcar 2 ghosts y dejar un regalito nuclear en la base pone frenético a cualquier jugador. Cuidado con el orden en el que se mete gente en los transportes!. En un ataque con varios marines de distracción no querrás que primero salgan los ghost y después los marines.
Por último, decir que si alguien se ha protegido con torretas (en especial los humanos, que sólo disparan al aire), el desembarco sigue siendo posible si se utilizan las matrices defensivas de los barcos de ciencia.

EL ATAQUE AÉREO: WRAITH
Los wraith son unidades aéreas que se utilizan normalmente por su poder de ocultación; frente a aviones protoss (más resistentes) o mutaliscos zerg (normalmente demasiados), su poder de ocultación supone una ventaja vital.
Para realizar un ataque basado en estas unidades, es importante construir al menos 2 espaciopuertos y un par de armories para upgradear su casco y armas. El coste en gas es bastante grande, por lo que es muy conveniente si no necesario tener 2 refinerías.
El ataque más eficaz que realizan los wraith es en la base enemiga, destruyendo kurritos. En caso de ser zerg, se pueden sustituir los kurritos por la 'caza del overlord', que le producirá mucho más daño que matar sus drones. Con los protoss, es mucho mejor matar a las probes debido a la escasa vida que tienen.
El único defecto de los wraith es que hay que mantener una vigilancia constante para que no se enfrenten contra torretas defensivas o un cúmulo de unidades terrestres. Su ataque a tierra es mucho peor que su ataque aéreo, por lo que es mejor utilizarlos contra unidades de este tipo. De todas formas, es mejor no centrarse en este tipo de unidad puesto que suelen morir con mucha facilidad contra unidades de menor coste como marines o hydras.

SUPERIORIDAD: BARCOS DE CIENCIA
Seguramente es la mejor unidad de apoyo del juego. Los barcos de ciencia son fundamentales en ataques cuando la partida se ha desarrollado hasta las unidades más avanzadas. Cada uno de sus tres poderes confiere ventaja sobre una raza.
Empezamos por la Matriz de Defensa. Confiere 250pv extras a cualquier unidad durante un máximo de 30s, por lo que es de gran utilidad para romper defensas de tanques o lograr que alguna unidad importante (como los yamatos) sobrevivan hasta ser reparados. También se pueden utilizar para dar cobertura a las dropships en un desembarco.
El irradiate es útil contra unidades biológicas, lo que quiere decir zergs en su totalidad y marines. Contra zergs, es mejor lanzarla contra unidades voladoras ya que no pueden meterse bajo tierra para que no les afecte; los overlord o guardians son los que primero hay que tomar como objetivos.
Por último, el EMP es mortífero contra los protoss; descarga sus escudos y les deja sin energía para lanzar poderes como la tormenta de los templarios o las crisálidas de cristal de los arbitrer. Si el enemigo ha creado arcontes la EMP es su perdición; 3 marines pueden matar fácilmente a 3 arcontes sin escudos. Contra humanos, se utiliza principalmente contra grupos camuflados de wraith o ghosts o para evitar los yamatazos de los cruceros de combate.

EL RODILLO: CRUCEROS DE COMBATE YAMATO
Una técnica de enorme efectividad es la construcción de cruceros. El principal inconveniente que tiene es el tiempo, puesto que cada crucero se construye en aprox 2min. También existe el problema de minerales y gas, por lo que esta técnica se puede realizar una vez se tengan 3 bases con refinerías funcionando. Es esencial sacar 2 armories para upgradear los yamatos en el mínimo tiempo, y tener entre 3-4 espaciopuertos para sacar varios de una sola vez. Una vez se tiene una fuerza de 6 yamatos se puede empezar a atacar, seleccionando con el yamato gun las construcciones críticas del enemigo.
Los protoss tienen su defensa en los templarios; las tormentas repetidas pueden hacer mucha mella en los yamatos, que al ser muy lentos no pueden escapar de ellas. Por ello es necesario complementar un grupo de ataque yamato con un par de barcos de ciencia armados con EMP.
En el caso de los zerg, su única defensa posible son oleadas de hydraliscos o defillers. Estos últimos son los únicos que pueden hacer retrocerder toda la flota de yamatos. Si no retiras los yamatos ante un ataque de plaga, ten por seguro que perderás la flota. En estos casos es mejor golpear bases a través de franjas de agua por medio de los yamato gun. Como antes, puede ser bastante importante tener barcos de ciencia para detectar y destruir los defiller irradiándolos antes de que lancen su ataque.
Aunque exiten estos riesgos, los yamatos suelen ser definitivos en la resolución de la partida gracias a sus 500pv.

EL ATAQUE ESPECIALIZADO: GHOST
Los ghost son junto con los yamatos las unidades más avanzadas de los terran. Los ghost son peligrosos por 3 motivos: su habilidad para ocultarse, su poder de lockdown y por supuesto, la bomba nuclear.
La técnica apropiada de ghost es siguendo la línea del marine rush o avalancha marine; el retraso en las construcciones avanzadas hace que se puedan construir la factoría, el espaciopuerto y el edificio de ciencia de una forma seguida ya que no se ha gastado apenas gas. De todas formas, antes de empezar a sacar ghosts es imperativo tener otra refinería funcionando a plena potencia.
Con estos supuestos, se pueden empezar a investigar habilidades ghosts; la primera si se está jugando contra protoss o humanos es la del lockdown. A los ghost se les puede dejar recargar energía en los búnkers para luego sacarlos y lockear unidades peligrosas como reavers, carriers o tanques. Luego tendría que seguir la ocultación puesto que si se sigue un buen orden de construcción, en la segunda base ya estará cargada la nuclear. Después es conveniente investigar la mejora de energía y por último la mejora de visión.
Es importante señalar que las técnicas con ghosts son muy efectivas contra humanos y protoss, a los que les afecta el lockdown y su capacidad de ver unidades en ocultación es limitada (los terran no tanto). Contra zergs el ataque de ghosts se tiene que centrar en las nucleares; aparte la capacidad de detección zerg es mucho mayor por lo que ni siquiera la ocultación es una ventaja. En una lucha contra zergs es mejor centrarse en otras unidades como wraiths, tanques y yamatos.
La utilización óptima de las nucleares es lanzarlas de 2 en 2 puesto que destruyen cualquier edificio o unidad. Para evitar ser descubiertos, el mejor sitio donde se puede lanzar una nuclear es en la sombra proyectada por unidades aéreas, y si no sobre un punto en el suelo; el enemigo suele mirar el centro de sus edificios para saber a cuál estás apuntando; poner el objetivo en el suelo te hace ganar unos segundos preciosos. Si sólo has logrado cargar una nuclear, lo mejor que puedes hacer es lanzarla sobre los trabajadores enemigos o utilizarla para dejar un hueco en sus defensas y así arremeter con tus tropas hasta el interior de su base.

TERRAN VS TERRAN
Siempre ocurre que luchar contra la misma raza es lo más correoso; en estas partidas, cada adversario conoce los puntos fuertes y debilidades del otro, por lo que la victoria se halla encerrada en el espionaje. Dependiendo de la técnica que esté haciendo el contrario, se tendrá que reaccionar de una u otra manera, y para discernir esa técnica antes de verla en marcha lo mejor son los radarazos. Para evitar que el contrario sepa que técnica estas realizando, lo mejor es construir separado, de tal forma que no abarque toda la base de un solo radarazo.
De todas formas, la técnica más habitual es la de hacer una combinación de marines y tanques, en la que normalmente gana el que mayor número de tanques ha sacado, para lo cuál es casi imprescindible una técnica de avalancha de tankes. Para realizar efectivamente esta técnica hay que hacer antes la factoría que la academia, y reservar todo el gas para sacar tankes. El ganador de este tipo de batallas construye búnkers en la zona para esperar refuerzos y sigue avanzando. Contra un avance de este tipo hay poco que hacer; una defensa similar para pararle y esperar que uno de los dos de el primer paso de ataque, que suele ocurrir cuando se está respaldado por wraiths o por algún barco de ciencia que pueda tirar Matrices defensivas. También está la opción si ha dado tiempo de utilizar ghosts para lanzar lockdown sobre los tanques y luego lanzar el ataque.
Cuidado a la hora de posicionar los tankes con los búnkers; un error que suele ser normal es que se ponen los tankes por detrás del búnker y esto resulta en que los tankes del adversario se cargan tranquilamente el búnker antes de que los tuyos respondan. Pon siempre los tankes en paralelo al búnker y uno o dos por delante. Esta técnica frena muy bien a los tankes enemigos, que tienen que avanzar para poder disparar a los tuyos y se comen un doble o triple cañonazo.
Un punto flaco de los humanos es con las nucleares; los supply depots son los únicos edificios junto con las defensas que no resisten una nuclear, por lo que si los construye sin protección y apelotonados, una bomba ahí puede ser muy perjudicial.
Para evitar desembarcos de tanques, es prudente poner torretas en el perímetro de la base y algún tanque en modo siege para que dispare en cuanto baje algún enemigo.

Después de estos consejos básicos, mis consejos:
Los que juegan con terran suelen intentar cerrar lo más rápido posible al adversario; esto no debe ocurrir bajo ningún concepto. Si ves que están haciendo un búnker en un lugar adelantado al principio de la partida, coge a los primeros marines que tengas y envíalos contra sus scvs, pasando totalmente del búnker. Esto frena bastante la salida del contrario. Los pasos que suelen dar resultado son los de avalancha de marines siempre y cuando no se cubra el camino a base de búnkers; en este caso es importante frenarle también a él y a sus marines con otro búnker, y dedicarse de pleno a sacar tanques. En el caso que no vaya cubriéndose con búnkers, 2 escuadrones de marines harán mella en la defensa y dejarán camino expedito para otra oleada. Suele suceder cuando el adversario también se muestra muy ofensivo pero utiliza tanques y marines sin ir sembrando búnkers; los marines que has sacado con 4 barracas son casi un 2:1 con los suyos, y los tanques caen sin problemas.
IMPORTANTE: La técnica de avalancha de marines es muy costosa contra terran aunque suele funcionar para tomar posiciones avanzadas; en cuanto tenga tankes en una posición fija con búnkers hay que variar a otro tipo de técnica como la avalancha de tankes.
El siguiente paso a dar sería el de reforzar una posición e intentar un desembarco rápido para matar scvs. Si está bien cubierto por búnkers, el desembarco hay que realizarlo con tanques, pero si no un grupo de 8 marines dopados harán bien el trabajo. Cuidado en este punto porque el adversario puede replicar con wraiths; es importante tener alguna torreta montada en puntos estratégicos para ahorrar el radarazo y utilizar a los marines para acabar con ellos.
Una vez tengas una segunda base, ve directamente a por lo yamatos o a por los ghosts, no intentes tenerlo todo; si vas a por los yamato, ten presente que hay que sacar más espaciopuertos y 2 armories, por lo que necesitas unos recursos acumulados bastante grandes; para lograr esto necesitas una buena defensa consistente en torretas, tanques y búnkers en los lugares de acceso. Si te rompen la defensa mientras que estás intentando conseguir yamatos, date por muerto. En el caso de los ghosts, la cosa está bastante más fácil puesto que ya tienes barracas. El lockdown es primordial, casi tanto como tener la nuclear siempre cargada. Pon a los ghosts en las posiciones defensivas para romper un ataque de tanques o wraiths y en cuanto tengas la nuclear utilízala, bien con un desembarco o directamente sobre sus supplies o sobre posiciones defensivas con torretas. Después de un movimiento así hay que intentar ganar terreno al enemigo estableciendo tu puesto defensivo un poco más adelante.
Normalmente las luchas terran son harto tediosas, pero pueden balancearse por los upgrades: procura que los marines estén upgradeados a nivel 3//3 en cuanto puedas, y los tanques a nivel 3 de disparo. Si intentas una técnica yamato olvida los tanques y upgradea a toda velocidad lo aéreo.

TERRAN VS ZERG
De mi larga experiencia luchando contra zergs, lo principal de cualquier técnica contra ellos es que no se expandan con hatcheries; pueden tener 3 en un recodo de mineral, pero no 3 en 3 recodos. Si logra sacar 2 o más hatcheries en otros centros de mineral y los logran proteger la partida puede acabarse en cualquier momento.
La mejor técnica que se puede emplear contra los zerg es encerrarles a base de búnkers y tanques. Es importantísimo evitar que construyan más bases, por lo que no hay que escatimar tropas de marines si se evita la expansión. Si se logra cerrar su paso, pueden seguir dos técnicas: sacar oleadas de hidraliscos o protegerse y esperar a los guardians. Otra técnica menos utilizada pero a mi entender mucho más dañina es utilizar defillers para lanzar sus swarm delante de los búnkers y así atacar la posición defensiva. Sea el caso que sea, para eso está el radarazo; ante una técnica de guardians y voladores, todos los esfuerzos deben estar destinados a sacar wraiths y marines; minolles de marines. Se tiene que intentar un ataque a la base antes de que consiga upgradear la spire a great spire o habrá problemas voladores. Si se construye una media de 6 barracas y no se para de producir marines el zerg se ve obligado a cambiar a una ténica de hidras para protegerse, pero seguramente será tarde puesto que no estarán upgradeadas. Sea cual sea la técnica utilizada en el ataque, hay que intentar frenar su recogida de gas. Destrozarle sus extractores de gas le retrasa enormemente para sacar voladores, por lo que los desmbarcos con tanques también son una buena opción antes de lanzar los marines a la carga.
Si la partida está en un punto medio, puede ser el momento de hacer una técnica yamato; pero cuidado, es importantísimo que no vea lo que se está cociendo puesto que si el contrario sabe jugar con zergs se lanzará a sacar defillers. Una vez los tiene activos el papel de los yamatos se complica bastante. En cuanto se tienen 6 yamatos operacionales hay que lanzarlos contra la base más adelantada y así frenar la recolección, y luego enviarlos contra el grueso zerg. Algunos jugadores zerg no se dan cuenta, pero los yamatos son rodillos cuando van en grupos de 6 o más, y se comen literalmente cualquier defensa. Importante: cuando se lanza un ataque de yamatos hay que complementarlo con 4-5 svcs para ir reparando (se pueden llevar en transportes) y un contingente de 1-2 escuadrones de marines para cubrir posibles retiradas o para terminar el trabajo. Si el enemigo saca mutaliscos a montones, el número de marines se tiene que incrementar en la formación de ataque, al igual que si crea andanadas de hidras. Contra los ataques de mutaliscos, los scvs pueden ir minando el terreno a base de torretas.
TERRAN VS PROTOSS
Los protoss son enemigos correosos sobre todo al inicio de la partida; 1 zealot puede normalmente con 3-4 marines si se van sacando de 1 en 1. Por ello es siempre prudente construir un búnker y meter 1-2 marines para aguantar una primera oleada de 3 zealots, con scvs reparando, por supuesto. Ante un ataque continuado de este tipo, hay que ir directamente a por la academia y el upgradeo de dopaje. Es esencial intentar espiar al protoss para saber si realizará un asalto de zealots. En tal caso, lo mejor es esperar en casita y construir otro búnker aparte del inicial, 2-3 barracas y constuir firebots para hacer un escuadrón; dopados se comen a grandes grupos de zealots, con lo que el empuje de la defensa lleva a atacar su base. Si se mantiene la presión y la lucha se lleva hasta sus probes, la partida habrá quedado decidida.
Un error típico contra los protoss es que normalmente no da tiempo a sacar el radar para ver si te van a hacer una táctica de 'solo zealots' y por tanto no preparas los fires con antelación. Se puede seguir una línea normal de desarrollo si en vez de sacar tanques se producen 2-3 motos para sembrar el camino de entrada de minas. Esto suele frenar una avalancha de zeas aunque no hayas producido fires, y te deja en un buen lugar para empezar una técnica de desembarco rápido sacando el Starport.
Algo importante que recordar son las defensas protoss; si en vez de un ataque con zealots primero intenta encerrarse o encerrarte en un muro defensivo, coge los primeros marines y mándolos a por sus constructores. Luego reúne un grupo de 8-10 marines y termina con las defensas, tras lo cuál intenta sacar firebots y más marines. Si le logras destruir un nudo defensivo le rompes un pylon por lo que la iniciativa cae de tu parte y tienes que atacarle. En cuanto no pueda agrupar zealots y se puedan seguir reforzando las tropas de marines, el protoss morirá. Si ha logrado hacer un muro de defensas impenetrable para los marines, efectúa una defensa en ese punto con un par de búnkers y vete derecho a por los tanques y el desembarco.
Si observas que no está haciendo ninguna defensa para proteger su base, es momento de pensar en darle una sorpresa con un desembarco de tanques en su perímetro o en una posición elevada junto con un par de scvs. Recuerda siempre intentar destruir edificios claves para retrasarle lo más posible. Los terran sólo tienen un edificio clave y es la factoría, pero los protoss pueden verse bastante dañados si les destruyes a tiempo el cybernetics core (impide que puedan hacer construcciones avanzadas) o el templo (no pueden upgradear y no pueden sacar templarios).
Mucho cuidado con el desembarco de Reavers; es una de las armas más efectivas que tiene el protoss para romper la producción o para matar unidades pequeñas como marines; para evitarlo se pueden hacer 2 tipos de defensas: la primera consiste en poner una torreta en la parte de recolección y luego varias por el perímetro (2-4). No suele evitar el desembarco pero el transporte muere. La segunda consiste en poner en la zona de recolección un par de tankes en siege mode, que alcanzan más que los Reavers.
Contra los protoss es útil tener unos cuantos wraiths como apoyo; los protoss tienen muy limitada la capacidad de detección dependiendo del número de observers; contra reavers o transportes protoss utiliza los wraiths. Si por el contrario construye carriers, lo normal es que lleve un observer con ellos; para atacarlos con seguridad, lanza un radarazo para detectar al observer y luego destrúyelo. Eso normalmente obliga al adversario a retroceder.
Algunos apuntes sobre atacar a carriers con unidades de tierra: no permitas que ataquen a los interceptores; céntrate en un carrier, y que todas las unidades le disparen; si tienes ghosts, procura inmovilizar a cuantos puedas y destruye los que estén operativos. Si logras paralizar a 5 o 6 de ellos y no tienes tropas para rematarles, tira una nuclear enmedio de su grupo.
Por último, atención con los arbitrer; su poder más peligroso es el de la crisálida de cristal, sobre todo cuando lo utiliza contra yamatos. Si logra dividir un grupo de 8 yamatos en 4 inactivos y 4 activos puede destruirlos fácilmente. Intenta siempre hacerle un lockdown para inmovilizarlo. Otros trucos que puede intentar en vez de proporcionar cobertura a unidades aéreas es a unidades terretres como reavers o templarios. Un desembarco con ocultación puede ser mortal, por lo que intenta poner alguna torreta de perímetro defensivo.

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